T.E.A.M. Time Enhanced Architectural Modeling

Obiettivo

Realizzazione di applicazione digitale per supportare i progettisti architettonici nella definizione di concept di architetture e componenti parametrici ad assetto variabile, che interagendo in modo intelligente con l’ambiente circostante possono assumere differenti configurazioni al fine di migliorare l’efficienza energetica, il grado di comfort dell’utente e l’usabilità degli spazi. La piattaforma è un simulatore per l’uso esclusivo in realtà virtuale 6DOF e si può fruire con Oculus Quest 2.

 

Bando di riferimento
ASSE  1 “RICERCA, SVILUPPO TECNOLOGICO E INNOVAZIONE”

Azione 1.1.1 – Bando per il sostegno a progetti di ricerca che prevedono l’impiego di ricercatori.

Risultati

La ricerca è partita dal presupposto che realtà virtuale e aumentata vengono proposte sempre più come strumento da integrare nel workflow progettuale in architettura e design. Gli investimenti delle software house, gli accordi strategici di filiera, le previsioni di mercato non lasciano dubbi sulle potenzialità di VR/AR nello scenario delle costruzioni.
Normalmente nel processo di progettazione digitale vengono realizzati modelli tridimensionali all’interno di supporti bidimensionali. Attualmente non esistono in commercio software che permettano ai designer di creare elementi informati e di generare relazioni dinamiche tra di loro mentre si è in ambiente VR. T.E.A.M. costituisce il primo passo per colmare questa lacuna.
Oltre a questo l’applicazione consente di gestire il parametro “tempo” nell’ambito della progettazione, con la possibilità di verificare gli effetti che l’ambiente ha sull’architettura e definire così i differenti assetti che l’architettura può assumere.Obiettivo della ricerca è stato pertanto quello di aumentare la consapevolezza dei progettisti, dando la possibilità di verificare durante le fasi progettuali l’effetto che i componenti dinamici dell’architettura hanno per l’utente sullo spazio interno ed esterno.

Metodo adottato
Caratteristica chiave dell’applicazione è che tutto ciò che viene modificato e sviluppato in VR mantiene le sue caratteristiche geometriche, permettendo così all’utente di disporre di un modello 3D informato alla fine del processo. Per consentirlo, la generazione di geometrie complesse e le relazioni dinamiche tra di esse vengono elaborate in tempo reale dal modellatore, Rhinoceros di McNeel, installato su server locale – o su cloud – grazie alla tecnologia Rhino Compute di McNeel. Questo dà la libertà di sviluppare l’applicazione per quasi tutti i dispositivi/piattaforme VR rimanendo svincolati dal flusso di lavoro di elaborazione della geometria.
Ci siamo inoltre concentrati sullo sviluppo di modelli d’interazione estranei a consuetudini digitali limitanti per raggiungere un’esperienza utente il più naturale possibile. Lo sviluppo ha seguito quattro principali linee guida che, intimamente connesse tra loro, caratterizzeranno l’intera esperienza:

  • Corrispondenza tra lo spazio fisico e quello virtuale: no allo scollamento cognitivo tra spazio fisico in cui si trova l’utente e spazio virtuale. Da qui l’idea di una piattaforma di lavoro in VR che coincide con l’area minima che l’utente può dedicare all’esperienza nel suo spazio fisico.
  • Plausibili interazioni del corpo dello user: non essendo possibile oggi ricostruire l’intero corpo dell’utente in VR, abbiamo studiato le particolari implicazioni date dallo spostamento avendo un corpo invisibile.
  • Interazioni a mano libera con oggetti virtuali, ovvero no controller: Abbiamo preferito mettere da parte i controller e lasciare che l’utente operi nell’ambiente VR solo con le proprie mani.
  • Nessuna interfaccia in stile “desktop”: Abbiamo deciso di abbandonare ogni possibile riferimento alle interfacce utente a cui i PC ci hanno abituato. Quindi solo interazioni con il mondo fisico che conosciamo fin dalla nascita – niente icone, pittogrammi, menu o file.

T.E.A.M. ha quindi prodotto “Piattaforma Uno” un simulatore – sviluppato nel motore Unity 3D – progettato per essere utilizzato nell’ambiente virtuale 6DOF utilizzando un visore VR commerciale. Consente di portare in VR il dinamismo di componenti di architettura realizzati con GH facendoli interagire con l’utente e con l’intorno. É possibile inoltre modificare la dinamica delle architetture attraverso la connessione real-time con il modellatore parametrico. Il simulatore per ora è stato caricato con alcuni casi studio realizzati dal team di ricerca, a breve sarà disponibile per tutti i progettisti che vorranno testare le proprie architetture in ambiente VR.

Oltre a questo sono stati realizzati due casi studio per indagare le connessioni tra architettura, cinetica e VR: “Osaka’70” e “Galileo Galaxy”.

 

 

Informazioni Progetto

Costo: € 86.857,02

Finanziamento: € 65.142,76

 

Ambiti RIS3: Sustainable Living

Altri ambiti di interesse: Cultural Heritage, Design, Creatività e Made in Italy, Tecnologie per gli Ambienti di Vita

Durata Progetto

Inizio: 07/02/2020
Fine: 12/03/2022

Altre informazioni

Regione del Veneto – POR FESR 2014-2020

ASSE 1 “RICERCA, SVILUPPO TECNOLOGICO E INNOVAZIONE”

Azione 1.1.1 – Bando per il sostegno a progetti di ricerca che prevedono l’impiego di ricercatori.

Beneficiario/Soggetto Capofila: POP LAB SRL